Gran parte de la oferta que se está creando se hace con vistas a las pequeñas pantallas, a los celulares, que son los que registran más tiempo de actividad y ya superan desde hace algunos años a las computadoras. A modo de autofinanciación, estas prácticas apuestan sobre todo por dos modelos. Uno de ellos se basa en los contenidos gratuitos y un mayor impacto de la publicidad, mientras que el segundo modelo apuesta por las micro transacciones, pagos de pocas cantidades.
Experiencia integradora y personalizada
Uno de los avances que lleva tiempo apareciendo en salones y exposiciones, pero no se termina de consolidar es la realidad virtual. Esta, que permite desde vivir un partido de fútbol en las gradas de un estadio hasta viajar al espacio exterior en una nave, se puede encontrar ya en algunas consolas y plataformas de juego. Se espera que las experiencias integradoras que proponen sean una parte importante del metaverso, un mundo paralelo y plenamente digital en el que están trabajando algunos gigantes del sector y en el que ya se dan algunas actividades destacables como la creación de infraestructuras.
La libertad del usuario es otro de los aspectos en los que más está trabajando el entretenimiento digital. Ejemplo de ello es cómo, desde portales especializados y multiplataforma, en algunas prácticas se pueden realizar actividades tan diferentes como consultar las reglas de póker antes de una partida, conocer las particularidades de cada una de las variantes, saber qué tipo de partidas y torneos están en juego o cómo aprender más sobre el juego en cuestión mediante lecciones como si de una academia se tratase.
Y es que muchos habrán escuchado el importante peso que tienen nuestros datos personales para el futuro de los negocios digitales. Más allá de aspectos como la privacidad y la protección, el futuro del ocio busca ofrecer una experiencia lo más personalizada posible y que poco o nada tenga que ver con la de otro jugador. De esta manera, el usuario se podrá sentir más identificado con el producto y vivir un momento único. Un caso que refleja lo comentado es cómo algunos títulos ya lanzados al mercado personalizan los avatares según el gusto del jugador sin que este haya iniciado la partida.
Diversificación y consumo bajo demanda
En la era digital nos estamos encontrando con muchos ejemplos de diversificación, que hace que los internautas tengan muchas más opciones donde elegir y no se deban conformar con una, aunque esta no se adecue del todo a todos sus intereses. Uno de ellos es la aparición de plataformas de vídeo que emiten en directo y sus creadores de contenido, que son una alternativa real a la televisión y que se dieron a conocer sobre todo por las retransmisiones de videojuegos, los deportes electrónicos. Otro ejemplo sería los podcasts, píldoras informativas y focalizadas en una temática que se encuentran en varias plataformas y que discuten el liderazgo tradicional de la radio.
Relacionado con el punto anterior, la manera de consumir del usuario es otro punto que se está viendo modificado. Ya no se limita a encender el televisor, por poner un caso real del pasado, y esperar a que los contenidos vayan apareciendo. Ahora es una parte activa del proceso comunicativo y es él el principal interesado en ir a buscar aquello que realmente le interesa y con lo que le apetece invertir el tiempo: el conocido como consumo bajo demanda. Un buen ejemplo de esto podría ser los podcast o las retransmisiones de streaming antes mencionadas, pero quienes revolucionaron el sector en este sentido fueron las plataformas de contenido audiovisual hace algo más de una década.