En su presentación de oferta pública inicial (IPO), Roblox dijo que sus 36 millones de usuarios gastaron casi $ 700 millones en los primeros nueve meses de 2020, y una pequeña cantidad de jugadores convertidos en creadores de juegos se llevaron a casa grandes pagos.
El viaje de Joshua Deboer hacia ser un magnate del mundo virtual comenzó humildemente cuando tenía 10 años. Era educado en su casa y estaba aburrido. Un niño del vecindario sugirió que echara un vistazo a Roblox, una plataforma de videojuegos en línea que permite a los usuarios crear sus propios avatares y jugarlos en millones de juegos diferentes, e incluso diseñar nuevos juegos ellos mismos.
Para Deboer, quien había luchado contra el autismo desde que era muy joven, Roblox fue una revelación.
«Estaba en el espectro cuando era niño – a los 5, tenía el vocabulario de un niño de 2 años», dice. «Los medios creativos siempre me confundían. No podía pintar, no podía escribir una historia». Pero hacer juegos en Roblox fue diferente. Al reescribir una línea de código, podría convertir una casa azul en roja, hacer que se encoja o explote. «Empecé a aprender a programar y algo hizo clic en mi cabeza», dice. «Sentí que podía pintar con palabras».
Este prodigio de la programación, ahora de 23 años, es el cofundador y director de tecnología de la compañía que creó Vehicle Simulator, el mejor juego de conducción de Roblox, que ha sido jugado más de 575 millones de veces y generó unos us$ 2 millones en el mundo real de ingresos en sus cinco años de existencia.
«Roblox pagó por mi Jeep», dice Deboer. Desde el lanzamiento de Vehicle Simulator, él y su cofundador, Mikhail Olson, de 22 años, se han beneficiado enormemente de las ventas en el juego de artículos virtuales, calcomanías y automóviles: dinero que han utilizado para mejorar el juego y contratar personal.
Deboer pertenece a una nueva generación de emprendedores que crean empresas que existen por completo dentro del universo virtual autónomo de los juegos en línea masivos como Roblox. Esta ola de fundadores incluye atletas de deportes electrónicos, blogueros de video y desarrolladores como Deboer, que están haciendo más que simplemente sacar provecho de sus pasiones. Están convirtiendo a sus talentos en negocios, a sus amigos en línea en cofundadores y empleados, y a su influencia en el juego en un éxito en el mundo real.
A principios de este mes, Roblox, la compañía de San Mateo, California, detrás de la plataforma, reveló una vista en su esquina de este ecosistema virtual al presentar una oferta pública inicial.
El ecosistema es vasto: en un día promedio del 2020, 36.2 millones de usuarios, 54 por ciento de ellos menores de 13 años, jugaron cualquiera de los millones de juegos de Roblox durante un promedio de 2.6 horas al día. Y cada día, unos 455,000 de esos jóvenes jugadores compraron Robux, la moneda virtual de la plataforma, entregando efectivo del mundo real que totalizó casi us$ 700 millones en los primeros nueve meses del año y comprando bienes virtuales que depositaron más de us$ 200 millones en las cuentas virtuales de emprendedores como Deboer.
Hasta ahora, los emprendedores exitosos constituyen una pequeña parte de su enorme base de jugadores jóvenes. Si bien unos siete millones de jugadores de Roblox intentaron desarrollar un juego, y casi un millón ganó Robux haciéndolo, solo una parte de esa población ganó dinero real, con 1.050 desarrolladores y creadores que ganaron más de us$ 10,000 en los 12 meses que terminaron en septiembre , y 250 de ellos ganan más de us$ 100,000, según la presentación.
Los desarrolladores más exitosos tienen organizaciones que se asemejan a las empresas tradicionales. La compañía de Deboer, Summit Studios Games, que está basada en Arizona, paga impuestos, tiene seis empleados por hora a tiempo completo y 14 contratistas regulares pagaron tarifas fijas ($ 100 cada uno para hacer ruedas con temas navideños, por ejemplo) o salarios que oscilan entre $ 20 a $ 60 por hora. Como cualquier otra empresa en 2020, el personal colabora a través de una combinación de videollamadas de Zoom y mensajes de Slack; también usan Discord, una aplicación de mensajería popular en la comunidad de jugadores.
Sin embargo, a diferencia de las empresas tradicionales, todo lo que la empresa de Deboer fabrica y vende existe dentro del mundo de Roblox. Todas las transacciones se realizan en la moneda del juego, conocida como Robux ($ 10 compran 800 Robux en Roblox.com, o 1,000 si te registras para una suscripción mensual).
Los gerentes encuentran nuevas contrataciones ya sea a través del mundo del juego de Roblox o la constelación de sitios web (Discord, Twitch, YouTube) donde los fanáticos de Roblox pasan el rato, miran videos con temas de Roblox e intercambian historias o equipos. A menudo, los compañeros de trabajo nunca se han conocido en persona. A veces, es posible que no se conozcan los nombres del mundo real de los demás, prefiriendo utilizar sus identificadores en el juego. En su vida en línea, Olson se hace llamar Simbuilder y Deboer hace mucho que se llama Belzebass, aunque recientemente lo cambió por Artemis the Deer.
Las startups robloxianas no solo dependen de la benevolencia y el éxito continuo de la plataforma para ganar dinero, sino que pagan generosamente por el privilegio de vender sus productos virtuales en la plataforma. Roblox toma una parte inicial de todas las ventas de bienes virtuales que oscila entre el 30 y el 70 por ciento. Cuando los desarrolladores quieren cobrar e intercambiar su Robux por dólares estadounidenses reales, la compañía efectivamente toma otros 65 centavos por dólar en el intercambio.
Mientras tanto, Roblox está volcando su dinero en efectivo para expandir y respaldar la plataforma e invertir en tecnología y personal para mantener seguros a sus usuarios jóvenes. La empresa de 15 años perdió más de $ 203 millones en los primeros nueve meses de este año, lo que elevó su déficit acumulado a $ 484 millones.
Los operadores legítimos como Deboer no son los únicos empresarios en Roblox.
También ha surgido un mercado negro, con oportunistas que ganan dinero con fraudes, robos, trampas y todo tipo de vicios. Las devoluciones de cargo relacionadas con un caso particular de fraude superaron el 5 por ciento de las reservas en los primeros nueve meses de 2020, una cantidad equivalente a aproximadamente $ 60 millones. La compañía ha dicho que emplea una combinación de software de filtrado con tecnología de inteligencia artificial y unos 1.700 moderadores de contenido para vigilar su plataforma, mantener seguros a sus usuarios jóvenes y responder a las preocupaciones.
Más que nada, dice el cofundador y CEO de Roblox, David Baszucki, quiere que la plataforma apoye a más emprendedores y les dé más dinero y prominencia.