Nintendo nació en 1889 fabricando cartas Hanafuda. Descubre cómo pasó de los naipes a Mario, Zelda y Nintendo Switch, y qué enseñanzas deja su transformación.
Cuando se piensa en Nintendo, aparecen Mario, Zelda, Pokémon y consolas. Pero la compañía nació mucho antes de que existieran los videojuegos: en 1889, Fusajiro Yamauchi comenzó a fabricar y vender cartas Hanafuda en Kioto. La historia de Nintendo es, en realidad, la historia de una empresa que aprendió a reinventarse sin abandonar su obsesión original: entretener.
El negocio que parecía no tener nada que ver
Fusajiro Yamauchi inició en 1889 un pequeño negocio de cartas japonesas. Nintendo no nació como empresa tecnológica: durante décadas su producto central fueron los naipes. La compañía amplió luego su catálogo, fabricó cartas de estilo occidental y fue pionera en la producción masiva de cartas de plástico en Japón.
El primer gran giro
En 1963 Nintendo cambió su nombre a Nintendo Co., Ltd. y comenzó a fabricar juegos y juguetes además de cartas. En los años siguientes experimentó con productos tan distintos como juguetes electrónicos y juegos arcade. La empresa estaba desarrollando algo más importante que un producto: una capacidad para entender qué tipo de entretenimiento podía convertirse en un negocio masivo.
Del juguete electrónico a los videojuegos
Durante la década de 1970 Nintendo entró en los juegos electrónicos y en 1978 comenzó a desarrollar videojuegos operados con monedas. En 1980 apareció Game & Watch y en 1981 llegó Donkey Kong. El salto decisivo fue Famicom en Japón en 1983, plataforma que luego se convirtió en NES en otros mercados.
El negocio actual
Nintendo pasó de vender cartas a construir un ecosistema basado en hardware, software e IP. En el ejercicio fiscal terminado en marzo de 2025 registró ventas por 1,164.9 mil millones de yenes y beneficio atribuible a los propietarios de 278.8 mil millones de yenes. Nintendo también informa que, acumulado históricamente, ha vendido más de 6.000 millones de videojuegos y más de 870 millones de unidades de hardware.
La lección empresarial
El caso Nintendo muestra que cambiar de producto no necesariamente significa cambiar de identidad. La empresa conservó su foco en entretenimiento y trasladó esa capacidad desde un soporte físico —las cartas— hacia juguetes, juegos electrónicos, consolas y software. El producto cambió muchas veces; la propuesta de valor permaneció reconocible.
Las cifras que resumen la transformación
| Año / dato | Qué ocurrió |
| 1889 | Inicio con cartas Hanafuda |
| 1963 | Juegos y juguetes además de cartas |
| 1983 | Famicom |
| 2025 | Ventas: ¥1,164.9 mil millones |
| 2025 | Beneficio atribuible: ¥278.8 mil millones |

Evolución resumida del negocio. La escala vertical es conceptual y representa etapas, no magnitudes financieras.
¿Qué puede aprender un emprendedor latinoamericano?
- No confundir el producto inicial con la identidad de la empresa.
- Observar el comportamiento real del cliente puede revelar un negocio distinto al imaginado.
- Una tecnología o capacidad creada para resolver un problema interno puede convertirse en un producto.
- Un fracaso comercial puede dejar activos: conocimiento, tecnología, distribución, marca o datos.
- El pivot no siempre consiste en abandonar todo: muchas veces consiste en reutilizar lo aprendido en un mercado diferente.







