En este escenario es donde los adultos (directamente proporcional a mayor adultez) morigeran sus expectativas de consumo instalando un nuevo paradigma de poner foco en los consumidores jóvenes.
La conclusión emerge de una encuesta global que sondeó cómo aquellos individuos nacidos entre 1982 y 2001 se ven afectados por las estrategias de atención al cliente y cómo las empresas están rediseñando sus políticas para llegar a ellos y retenerlos.
El estudio muestra que existe una “creciente” preocupación de las compañías por adaptar su negocio para atender a una nueva ola de consumidores.
Esa adaptación requiere formas innovadoras de comunicarse con los consumidores. Los anuncios en la televisión están muy bien pero ya nadie, absolutamente nadie descarte meterse en los nuevos universos virtuales de Second Life, Facebook o Twitter.
De por sí, introducirse en esas herramientas 2.0 ya no tienen nada de innovador en sí mismo. Hay que hacer algo llamativo dentro de ellas.
Fíjense el caso de la BBC. Esta estación, una de las grandes cadenas de televisión del mundo, acaba de cerrar un acuerdo con Greentube, líder en el desarrollo de juegos gratuitos on line de alta calidad financiados a través del sistema In Game Advertising.
El “Mountainbike Challenge 08″ se lanzará en la página web de la BBC dentro del recientemente desarrollado espacio de entretenimiento “Sport Village”, cuyo primer objetivo fue promocionar los Juegos Olímpicos de Pekín, en China.
También podemos mencionar el caso de dos norteamericanos que crearon una droga para Second Life. John Craig Freeman, docente de nuevos medios en el Emerson College de Boston y Will Pappenheimer, profesor de arte digital en la Pace University de Nueva York, han convertido la galería Fringe de Los Ángeles en lo más parecido a una clínica de ciencia-ficción. Allí llevan a cabo los ensayos del Virta-Flaneurazine (VF), según sus declaraciones “una potente droga psicotrópica concebida especialmente para Second Life (SL), que impulsa el usuario a deambular sin objetivo por los mundos tridimensionales”.
Ante la crisis el primer recorte es de marketing y publicidad. No debería ser así pero negarlo es desconocer la historia.
Pero ni la crisis del 30´, del 70´, ni la de fines de los 80´ encontró un escenario de oportunidades a bajo costo: Internet y las herramientas 2.0.
Para destacarse no se necesita gran presupuesto. Un par de programadores ingeniosos, una buena idea virtual y un efecto viral.
No es fácil. Todos estamos compitiendo en la red. Con diferentes herramientas hay para entretenerse (sin excusas!): blogs, podcasts, videos, chats, redes sociales, etc.
Tampoco es imposible.
• Prof. Germán Castaños. Creativo. Consultor en creatividad. www.ideavip.com.ar.
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