Mejor hoy, mañana puede ser tarde. Los fines de la enseñanza deben ser educar para la inclusión social; afirmar una escuela que motive a aprender, que sea sensible a las demandas del contexto, que promueva los estudios superiores y que desarrolle las habilidades para trabajar.
Aprender es un proceso que comienza al nacer y nos acompaña hasta el día de la muerte. Sin aprender no podemos sobrevivir. Los niños aprenden movidos por la curiosidad y un entorno enriquecido los ayudaría. La escuela atrasa. Con la excusa de socializar, los etiqueta y los iguala con un guardapolvo blanco sin promover al genio interior de la teoría de las inteligencias múltiples.
Leer es la primera tecnología intelectual creada por el hombre. Algunos la consideran una reliquia. Creen que la competitividad se logra con destrezas técnicas y por eso descuidan las genéricas.
La sociedad del conocimiento no brinda las herramientas para comprender e insertarse en el mundo.
La inseguridad invade la vida cotidiana, buscando competitividad laboral, se olvidan de la génesis. Suponen que apretando una tecla se obtiene cualquier dato, sin advertir que al estudiante no le interesa apretar esa tecla. Se desconoce la importancia de motivar el querer y el para qué del querer.
Desinteligencia social. En un mundo de pobres cada vez más pobres y ricos cada vez más ricos, la sociedad provee un radar para imitar a ricos y famosos y no la brújula del autoconocimiento. Una habilidad clave es el autocontrol. Una canción de los años 70 decía: “No sé lo que quiero, pero lo quiero ya”. El marketing refuerza esa conducta: “Operación diferida, operación perdida”
La Universidad Stanford en los 70 realizó un experimento con niños de 5 años. Podían elegir entre comer la golosina ya o esperar 20 minutos y recibir dos. Los estudios prosiguieron 10 años más tarde. Los adolescentes que de niños difirieron la satisfacción inmediata en pos de otra diferida fueron mejores alumnos y decisores y no registraban adicciones. Esperar para recibir una recompensa se denomina “gratificación retardada” y es el resultado de la destreza del auto control por la cual el cerebro es capaz de sopesar los factores positivos y negativos de una decisión.
La neuroplasticidad permite al cerebro trabajar en redes y los chicos podrían concentrarse en las consecuencias a largo plazo, si se educaran sus emociones para conformar de otro modo sus redes neuronales. La materia prima más importante del cerebro es la materia gris, pero no crece como la lechuga sino con educación. Educar es la industria pesada de un país ya que fabrica ciudadanos. Deben aprender otra canción que los invite a reflexionar sobre hacia dónde van, que piensen, que entiendan y que tengan el valor de evitar los impulsos para mantenerse en la ruta que trazaron.
Éramos tan pobres. Finlandia fue el país que entendió mejor como la educación es vital para progresar. Bajo el lema: somos muy pobres como para no invertir en educación, hicieron de educar e igualar oportunidades su política de estado. Y ahora ya no tienen más pobres.
¿Qué podemos hacer? Tres chicas que viajaron a África tuvieron una experiencia crucial. Una tuvo su período menstrual y descubrió que allí no existían toallas femeninas. El impacto fue grande y crearon el emprendimiento Thinx que fabrica ropa interior femenina que soluciona el problema. Por cada venta donaron una parte a Africapads una ONG que provee toallas femeninas a las niñas africanas, para las que su falta representaba un aumento de la inasistencia a la escuela del 20%.
La educación comienza antes que los chicos vayan a la escuela. El juego hogareño es la fórmula ideal para aprender. Hay un juego didáctico que incentiva la lectura como una actividad placentera, movilizada por la curiosidad y el valor que le asignen sus padres, con la cultura del ejemplo.
A los 2 años el niño manifiesta su curiosidad natural. Al romper un juguete lo conoce. De igual modo se conecta con los libros, diarios y revistas que leen los mayores.
La prueba de fuego. La TV prueba el interés del niño por aprender. Allí identifica (lee) la marca de los productos publicitados. Y puede hacerlo porque la TV. cumple dos requisitos: 1. Tamaño adaptado de las letras a su capacidad visual 2. Voz alta y clara en el locutor.
En los textos comunes, el tamaño de las letras no permite que el niño las perciba.
El niño puede leer así como diferencia un estímulo auditivo, basta con adaptar el material a su capacidad visual. Se encuentra en la mejor edad porque todo le interesa. Es más fácil enseñarle, no adquiere vicios, lee mejor que los que aprenden más tarde, reduce fracasos en la escuela, le encanta leer y toma la lectura como un placer y no como una obligación.
Somos lo que somos por lo que leemos. A esta frase de Borges se suma la de Newton: “No soy un genio, estoy parado sobre las espaldas de gigantes”. Es imposible aprender con la experiencia. La vida es muy corta como para aprender de primera mano y a los golpes. Los mejores alumnos y las personas de éxito son buenos lectores. No iniciar al pequeño en el mundo de la lectura es una detención injusta e innecesaria. El juego lectura espontánea infantil facilita aprender a leer jugando. En formato digital o físico y sin imposiciones:
1. En su casa con la enseñanza de sus padres.2. Demanda 15 minutos diarios.3. Se realiza como juego en video o con material gráfico.4. Se comienza leyendo palabras que representan a sus seres más queridos, como mamá y papá, hasta llegar a lo desconocido (abecedario).5. Las letras se presentan en colores y gran tamaño para adaptarlas a su capacidad visual. 6. El incremento del vocabulario prosigue con sus parientes, su cuerpo, su hogar, sus juegos.
Aprender a leer desde pequeño es como un seguro de vida, ya que desarrolla una habilidad clave. Somos la única especie que a lo largo de la historia aprendió a tallar el alfabeto en el cerebro.
Al aprender a leer con placer el pequeño hará suya la lectura para toda la vida.
Analfabetismo funcional. Es la enfermedad del que sabe leer pero no lee por falta de tiempo, porque lo atraen otras distracciones, o porque desconoce su importancia. Muchos padres pretenden lo imposible, que el niño lea cuando en casa nadie lee. La lectura es la primera tecnología genérica inventada por el hombre, que le permite apropiarse de las tecnologías de punta.
Pinta tu aldea y pintarás el mundo. Hay una compleja relación entre pintura y literatura. Al ver un film lo recordamos sin esfuerzo. Cuando leemos olvidamos. Para Leonardo La pittura è cosa mentale. No se piensa sólo con palabras. Dibujar es ver mentalmente, anticipar. La palabra es lenta. Un dibujo condensa mil palabras pero una palabra sugiere mil imágenes. El pintor lee cuadros, el escritor dibuja textos. La polémica sigue. Dice Martín Fierro: Lo que pinta el pincel ni el tiempo lo ha de borrar. La palabra es ambigua, la imagen certera. Hacer visible es la función del artista.
El Zorro dice al Principito. He aquí mi secreto: no se ve bien sino con el corazón. Lo esencial es invisible a los ojos. Es invisible a los ojos, repite el principito, para acordarse. Pero el artista lo hará visible en la obra de arte. Lo menos explicativo del arte es el dibujo. El dibujo es a la plástica lo que el cuento a la literatura. Ambos enseñan sin explicar. Todo cuentista envidia dibujos que hubiera querido poner en un cuento. Pero también se complementan en historias con ilustración.
Se puede hablar o dibujar, pero no hacer las dos cosas a la vez. Cada hemisferio procesa de modo distinto la información. Uno usa el estilo analítico y verbal, es el izquierdo, el otro procesa visual y globalmente. Enseñar a dibujar es como enseñar a andar en bicicleta. No puedes enseñar con instrucciones: subes, pedaleas y mantienes el equilibrio. Al final dices: Deja que yo lo haga y mira. Para el dibujo se le pide que cambie el modo de ver o mirar y luego practicar. Aunque todos terminan aprendiendo a andar en bicicleta, pocos aprenden a dibujar, porque no se les enseña a ver.
Ver claro. El dibujo abre la puerta a la fuerza creativa, a un modo de pensar distinto, que también sirve para resolver otro tipo de problemas. Escribir comienza con la línea. Firmar es una creación modelada por la cultura. Enseñar a ver es usar líneas para dibujar percepciones. Un escritor necesita palabras, un músico notas, un dibujante imágenes, y todos conocer las reglas de su oficio para transformar los datos en algo que los trascienda.
Tenemos dos mentes, dos conciencias, conectadas e integradas por un cable de fibras nerviosas. Los hemisferios colaboran o trabajan por separado; cuando una mitad entra en acción, la otra se desactiva y puede haber conflicto, cuando una intenta hacer lo que la otra hace mejor. El derecho sabe procesar la información visual para dibujar, el izquierdo interfiere con el dibujo.
El hemisferio derecho produce llamaradas de intuición donde todo encaja sin un orden lógico. El ejemplo es «Eureka» (¡lo encontré!) de Arquímedes, que al despertar en la bañera, dedujo que el peso del agua desplazada puede medir el peso de un objeto sólido sumergido en ella.
El estilo del hemisferio derecho: intuitivo, subjetivo, conector, holístico, intemporal, nuestra cultura lo ignora. El sistema educativo cultiva la parte verbal, racional y temporal del hemisferio izquierdo, dejando olvidado al otro medio cerebro. La enseñanza es secuencial: progresan ascendiendo grados. Las materias son verbales y numéricas: lectura, escritura, aritmética. Se siguen horarios estrictos. Los pupitres están ordenados en filas. Se pregunta y se responde. Se entregan diplomas. Y todos intuyen que algo anda mal. El cerebro derecho, el del artista, se pierde en ese sistema educativo. Los educadores lo valoran y esperan que se desarrolle, pero educan en sentido contrario.
Poner de patas para arriba. El ejercicio de la imagen invertida permite pasar del hemisferio I al D. Estar bien despierto y un rato después hallarse sumido en ensoñaciones. Es evidente que no podemos estar todo el tiempo volviendo las cosas cabeza abajo. Los modelos y los paisajes no van a ponerse de cabeza para que uno los copie. Por lo tanto hay que aprender a hacer el cambio mental. El modo-D libera del dominio del modo-I. El I interrumpe su charla y deja de controlar.
Dislexia es padecer problemas de lenguaje, podríamos llamar disarte a la discapacidad para dibujar. Nadie se molesta en combatirla, porque el dibujo no es imprescindible como leer y hablar. Nadie se fija en que los adultos dibujan como niños y que muchos niños dejan de dibujar.
El hemisferio Izquierdo aprende a echar un vistazo rápido y decir; «Esto es tal cosa». Dado que el cerebro está sobrecargado de información, filtrar da muy buenos resultados. Para dibujar es preciso fijarse bien, apreciar detalles, registrar toda información que sea posible. Hay que desactivar el modo dominante y activar el modo-D, planteando tareas que el hemisferio izquierdo no pueda o no quiera realizar y se los deje al hemisferio derecho. Y eso es justo lo que queríamos.
Aplicaciones al estudio. Conceptos e ideas no pueden observarse directamente. Primero hay que formar los conceptos, dar forma a las ideas y luego dibujar sus representaciones. Representar es la habilidad de resumir los elementos esenciales de la información. «Imaginar» proviene del latín y significa «imitar lo real». Para lograr el máximo realismo, hay que crear imágenes multisensoriales. Como se recuerda el 5% de lo que se escucha, el 20% de lo que se ve y el 90% de lo que se hace, es conveniente perfeccionar el registro con actos físicos, como dibujar, es decir aprender a transformar la percepción en un acto consciente. Por ejemplo, si hablamos de amor, se puede dibujar un corazón ¿Cómo representar conceptos abstractos como obedecer, desesperación, triunfo y vejez?
Mapas mentales. Con buenos mapas llegamos al destino. Cada hemisferio hace su mapa: el D el de las imágenes (sensorial, sintetizador, afectivo, analógico) y el I el de las palabras (lógico, analítico, secuencial, inferencial). Leer o escuchar sin sintonizarlos hace distraerse y perder el tiempo.
Un mapa registra el cambio de la memoria mientras se aprende. El mapa interno es el diseño gráfico de la mente. Según la ley 80/20 de Pareto el 20% de los factores, generan el 80% de los resultados. El mapa debe resaltar ese 20% relevante. En el mapa conceptual predomina I, en el mental D.
Una imagen vale mil palabras. Lo que llega al cerebro (sensación, recuerdo o pensamiento) irradia múltiples enlaces en redes. Coordinando mapas mentales y conceptuales, el pensamiento muestra automáticamente cómo funciona el cerebro. Esa libertad evita la asociación lineal y facilita la producción de películas mentales. Los mapas comunican lo perceptivo con lo cognitivo. Los objetos se ven directamente, pero simbolizar implica reemplazar lo ausente por lo presente, imaginar relaciones entre dos estructuras: la conceptual y la gráfica, poder traducir lo abstracto en concreto.
Los ejercicios de neuróbica son a las neuronas lo que la aérobica es al cuerpo. Un buen mapa es cómo una película donde uno mismo le da forma visual al libreto que realiza.
Una niña de 6 años hacía un dibujo y su maestra pregunta: ¿Qué dibujas?: A Dios; ¡Pero si nadie sabe cómo es! y la niña responde: “Lo sabrán en unos minutos”. No son menos brillantes ni mucho menos, sólo tienen una lógica distinta, la lógica de la imaginación.
El poder inteligente es querer con eficacia. Sin el querer no hay vientos favorables y sin métodos el querer se frustra. Enseñar y aprender son las dos caras de la misma moneda.
Aprender a programar el cambio. Los hemisferios tienen una natural resistencia al cambio. La computadora es la extensión artificial del cerebro y se la debe considerar. El programa ScratchJr, enseña códigos para que un niño pueda crear programas. Así un pájaro tiene que evitar que una serpiente se lo coma, precisa contar con comandos para moverse o volar, entre otros.
Neil Fraser, de Google, dice que los trabajadores que codificaron desde pequeños tendían a desarrollar habilidades para codificar más avanzadas que los demás.
Existen muchas personas adultas que no saben cómo utilizar una computadora, un iPad u otros medios. Los niños nacen con una computadora en la mano y saben usarla. A pesar de sus beneficios, el gobierno de EEUU no ha tomado la decisión de aplicar este programa a la enseñanza. El pensamiento de seguir con los antiguos métodos persiste.
Programar quita a la tecnología su aureola mágica de inmanejable. Mientras se demandan más programadores, baja el interés de los alumnos por esa disciplina. La solución es que desde edad temprana se facilite el adquirir la competencia, sin querer convertirlos en programadores.
Los chicos viven pendientes de tres pantallas: celular/pc/tv, pero la tecnología no fue precedida de la debida educación y su posterior instrucción. Sin lectoescritura no hay maduración, solo hay «botoncitos» y ruidos cerebrales emitidos en formato de «música».
Un videogame es un programa que necesita un operario, un consumidor, un usuario pasivo que no puede programarlo. Es como viajar en avión, cuando uno se sube no puede bajar. El riesgo es crear una inteligencia mecánica que repite lo mismo sólo porque es agradable.
Lo elige porque le gusta pero no podrá evitar el efecto: crear un cerebro condicionado.
Programar puede cambiar todo. La programación es una metáfora del aprendizaje: hay que reflexionar, hacer, cometer y corregir errores. El niño ve que puede usar el cerebro como la herramienta que posee para apalancar sus sueños ¿Pero es así cómo lo estamos educando? Hay cada vez menos «programadores» y cada vez más «programados». Los dueños de la tecnología poseen los espejitos de colores del pasado y manipulan a quienes no asocian las causas y las consecuencias.
Querer es poder. Programar produce gran satisfacción. El poder inteligente es querer con eficacia. Al programar decide qué hacer, dirige su acción hacia la meta y logra que su iniciativa se concrete. Esto le da autonomía, se siente responsable e importante. Su imaginación construye ideas, la programación las organiza. Si se equivoca, su programa no funcionará.
En otras áreas es imposible comprobar el éxito de una decisión, por el lapso que la separa del efecto. Aquí entra en escena la magia del tiempo real. No hay nada que esperar.
Programas divertidos. Scratch es fácil, divertido y atractivo. Programa y mezcla textos, fotos, música y sonidos. El niño puede agregar escenarios. En la pantalla principal está el ícono –un gatito–. Este programa ayuda a practicar el razonamiento secuencial y lógico. Esto hace que una idea –una abstracción– se transforme en algo concreto. Lo simbólico, la intuición y lo abstracto se materializan. Manejo, cambio, elaboración y corrección se logran fácilmente.
La programación conecta, es el traductor que convierte la fantasía en realidad.
Programar es sinónimo de razonar. Cuando se programa se utiliza un procesador artificial y cuando se razona se usa el cerebro, que es un procesador natural. Los lenguajes comparten conceptos y estructuras lógicas, que son abstracciones del pensamiento.
Hasta ahora los chicos tienen PC y se la pasan en facebook sacando fotos de sus pares para subirlas a internet. Más que «alimentarlos» con hechos, habría que entrenar las habilidades que van a permitirles asimilar cualquier información. El marco metodológico es dominar su propia computadora, que es su cerebro. Cómo trabaja, cómo se puede optimizar, como se mejora el pensamiento, creativo, estratégico y científico, cómo influyen los instintos y las emociones.
Otras habilidades a aprender son: trabajo equipo, autoeducación, investigación, lógica, autocrítica, desarrollar la autoestima y aprender a aprender. La idea no es enseñar un determinado lenguaje. Lo central es aprender a analizar y definir un problema, planificar la solución, ordenar los pasos de implementación y desarrollarla. Es un proceso similar a cualquier proyecto.
La programación introduce al niño en la lógica del descubrimiento. Le enseña a pensar y resolver problemas en forma creativa. Pero las decisiones son tomadas por políticos que quieren formar consumidores. Usuarios, clientes de programas, gente que repita y que no piense por sí misma.
El problema es que muchos profesores no logran ni siquiera transmitir la utilidad de los conocimientos básicos (ortografía, redacción, comprensión de textos complejos, etc.).
¡Hola chicos! Olviden su sueño de ser doctores, estrellas del fútbol o raperos. Aunque duden y se burlen de ustedes en el colegio, el futuro está en las computadoras, advierte un vídeo Bill Gates, fundador de Microsoft junto a Mark Zuckerberg, creador de Facebook.
El debate es: ¿ser creadores digitales o consumidores de contenidos? Programar es como escribir. Tener una idea, crear los personajes, organizar la trama e introducirlos en la historia. Imaginar, programar. Añadir órdenes sencillas, así se empieza a tener autonomía y movilidad. Cuando consigue pintar o hacer que el gato maúlle, el niño se emociona. Scratch se usa desde los 6 años. Como dijo Confucio: «Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí».
El empleo es una especie en extinción. Antes sólo había que encontrar un trabajo. Ahora habrá que inventarlo y reinventarlo y al conocimiento sumarle habilidad y motivación. El que se motiva desde adentro es curioso, persistente, corre riesgos e incorpora nuevos conocimientos y habilidades.
Es capaz de encontrar oportunidades o de crearlas, lo que será vital al desaparecer las carreras tradicionales. La escuela debe ayudar a descubrir al genio que habita en cada joven, para lograr así la motivación intrínseca: un coctel de juego, pasión y determinación. Finlandia es el único país donde los estudiantes dejan la escuela preparados para innovar. Aprenden conceptos y creatividad, pueden elegir materias optativas, con menos horas de clase, poca tarea y casi sin evaluaciones.
No programar por programar. Queremos chicos que infieran las consecuencias de sus actos y decisiones, que reflexionen por prueba y error. La aptitud de los jóvenes es evidente. Esto les permite a los niños identificarse con adolescentes mayores que ellos. Benchmarking es la comparación, lo que no se mide no se puede mejorar. PNL (programación neurolingüística) es el método para parecerse al modelo. Compararse ayuda a entender cuánto se necesita mejorar para alcanzarlos. Es el mejor motivador posible para superar sus desafíos.
La clave de la competitividad es tomar riesgos y no conformarse con lo que hay. Es imprescindible subvalorar las consecuencias negativas puesto que, de lo contrario, no se tomaría ningún riesgo. Es la diferencia que existe entre jugar a no perder y jugar para ganar. Para crecer, no queda otra que jugar para ganar. No basta con practicar, a los pingos se los ve en la cancha. Hay que aceptar las reglas del juego, enfocar los desafíos y ser consciente de que no tiene por qué ser el mejor en todo. Lo negativo es no aceptar que perder forma parte del juego. Aceptarlo permite mejorar, querer ganar a cualquier costo conduce a la frustración. Y, de hecho, las personas que mejor compiten son las que respetan las reglas. El pensamiento positivo puede generar resultados negativos. Si se piensa únicamente en un resultado exitoso, se lo convierte en una situación de todo o nada, mientras que si se centra en los obstáculos en el camino, todo consiste en progresar. Que el avance en el tiempo es más importante que una victoria o una derrota particular, que lo importante es superar los reveses con un espíritu creativo. Porque como dijo Einstein la lógica te lleva de A hasta B, pero la imaginación te lleva a cualquier parte. Dios hizo al hombre a su imagen y semejanza y le transfirió su poder creador y planificador, el que le permitió crear el mundo en siete días. El creador cuando es innovador es el mejor imitador de Dios en la tierra. El que falla al programar programa fracasar. Para Platón el comienzo es la parte más importante del trabajo. En la edad de los principios enseñemos los PRINCIPIOS. Porque el niño es el padre del hombre y su mejor programador.
Dr. Horacio Krell. CEO de Ilvem. Dicta conferencias gratuitas sobre métodos que optimizan la inteligencia. Mail de contacto [email protected]
De Ningun Modo pienso que lo que has puesto resulte asi.
Deberas documentarte de mejor firma o mejorar las recursos de asesoramiento.