Gamification no es la teoría de juegos sino el uso del juego en contextos diversos para aumentar la participación de las personas mediante la resolución de problemas. Se nota el efecto positivo que produce la satisfacción de jugar al trabajar. Gamification aprovecha el deseo natural de mejorar el rendimiento. Para eso usa la competencia y la comparación con los mejores (bench marking). La estrategia es recompensar al núcleo del cerebro relacionado con el placer. Las forma de recompensa es asignar puntos o insignias, barras de progreso o premios por alcanzar determinado nivel. Sus adaptaciones son innumerables. Se puede motivar la competencia mostrando tareas visibles a otros jugadores para alentarlos a jugar en redes. Se trata que la tarea se experimente más como juego que como trabajo.
La realidad online es la digitalización de hábitos (analógicos) que tienen orígenes ancestrales. Las nuevas formas de jugar y vincularse sirven para aumentar los conocimientos y desarrollar vínculos. La acción de jugar es innata, despierta la imaginación y nos inicia como seres individuales y sociales.
Los videojuegos nos potencian por su naturaleza interactiva y por ser de consumo masivo. El gran caudal de jugadores y el espíritu emprendedor, estimulan el fortalecimiento de la industria del entretenimiento. El negocio del videojuego es desarrollar productos de calidad con repercusión internacional.
Algo está fallando. Porque los niños invierten más horas en videojuegos que en el estudio. Para muchos los juegos son contraproducentes porque reducen las ganas de estudiar. Pero el juego es una fuente inagotable de motivación, diversión, y felicidad por sus propias características, y eso es algo que libros, apuntes o materiales educativos tradicionales no pueden aportar. Si algo les gusta a los chicos es aprender, pero la escuela debe renovarse, porque son insuficientes los instrumentos que usa para motivar. Gamification se aplica a entornos distintos, diseñando sistemas que aumentan la motivación, la felicidad y la diversión.
Sólo hace falta preguntarle a cualquier niño dónde se encuentra la tienda de objetos en Animal Crossing o la lista de ataques de sus Pokemon. Lo saben y contestan sin dudar, memorizan mapas enormes y retienen miles de datos sobre monstruos diferentes, gracias al enorme poder de los juegos. ¿Qué es más divertido y efectivo a la vez: ser un zombi que conoce perfectamente la geografía del lugar para poder comerse el cerebro de los humanos, o memorizar durante 3 horas al día los abundantes ríos y afluentes del territorio español?
La gamificación parece tener la respuesta. Utiliza las leyes del Diseño de Juegos y de la Psicología del Pensamiento para estimular en positivo, en un ámbito no exclusivamente lúdico y con medios de expresión ubicuos de gestión del contenido común, que fomentan la cultura participativa con la convergencia mediática. Son plataformas como el comic, las redes sociales, la realidad virtual aumentada, el cine, los juegos y videojuegos y las aplicaciones. En estos entornos colaborativos virtuales que son los juegos se trata con los ejes del diseño de la experiencia memorable: se cuentan buenas historias basadas en decisiones tomadas por los usuarios, se diseñan potentes estéticas visuales, se ensamblan elementos de juego y se deciden plataformas de implementación.
Juegos de entrenamiento. Estos son algunos juegos que un usuario puede practicar en soledad.
http://www.ocio.portalplanetasedna.com.ar/juego_del_gatito.htm
http://www.ocio.portalplanetasedna.com.ar/edad_cerebro.htm
http://ocio.portalplanetasedna.com.ar/juego_ahorcado.htm
La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. Una correcta implementación de estrategias gamification permite pasar de la mera conectividad al compromiso, logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad participen dinámica y proactivamente en acciones que requieren un esfuerzo de la voluntad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.
Más que juegos. Gracias a las aplicaciones móviles, la nueva generación de lavarropas, luces, robots de limpieza y refrigeradores pueden controlarse a distancia. El concepto ha superado su nicho fundacional, el mercado móvil, y se adapta a productos de uso cotidiano que, Internet mediante, ofrecen una experiencia mejorada y acorde con estos tiempos. En este sentido, si quedaba un rubro por volver inteligente era el del hogar. Ahora, gracias a la evolución de las conexiones con Internet, las empresas tecnológicas preparan electrodomésticos y accesorios inteligentes para ofrecer a los usuarios el control de su hogar a distancia.
La comunicación entre los dispositivos se establece con un servidor dedicado y mediante un software de protocolo Smart Home, que permite realizar la interconexión entre los productos de la línea, aunque también permitirá la comunicación con electrodomésticos de otros fabricantes que adopten dicho protocolo.
Juegos en red. Los jóvenes realizan junto con amigos una recorrida habitual por la red de redes controlando a su alter ego digital. Entre la búsqueda de información para la escuela y las actualizaciones de Facebook, muchos practican los juegos en red, una propuesta que permite crear un personaje que recorre mundos virtuales y hacerlo junto a otros jugadores en red online, generando más allá del entretenimiento, una enorme comunidad de gamers.
En cada juego, el usuario debe crear un personaje, equiparlo con armas y poderes y dotarlo de ciertas características. En solitario, juega con un guion argumental o una historia contra la máquina. En un juego online en red, al jugar con otras personas se juega con no saber cómo puede reaccionar el otro jugador y con el sentido de pertenencia a un clan, que es muy fuerte. La nueva generación de máquinas para jugar tiene una manera simple de compartir las proezas al jugar, capturas de pantalla o comentarios y, por supuesto, cuentan con sus propios espacios donde lucir medallas, puntos y reconocimientos obtenidos.
Muchos piensan en los videojuegos online como una actividad arraigada en chicos y adolescentes. Según la Entertainment Software Association, en los Estados Unidos, casi la mitad de los jugadores (47,6%) tiene entre 18 y 49 años, el 28,8% tiene menos de 18 y el 24,2%, más de 50. Lejos del amateurismo y más allá de un jugador experto están los que ostentan títulos y galardones de «jugadores profesionales», un nuevo estatus con el que, en países como los Estados Unidos, los llevan a vivir de esta actividad. Legue of Legends se comporta como un gran deporte electrónico y mediante las campañas y los torneos, la comunidad se vuelca en forma masiva a competir. Además, se ofrecen premios de millones de dólares y los torneos se juegan con representantes de todo el mundo.
Si los videojuegos tienen el riesgo de aislar a los niños y adolescentes, es porque ya tenían dificultades de interrelación previas. Algunos expertos, destacan su utilidad a la hora de agilizar la mente, tomar decisiones, trabajar en equipo y descargar tensiones cuando se utilizan con cierto control y monitorización.
En los Estados Unidos nadie se sorprende de que haya quienes vivan de esto y ganen mucho dinero. Muchos jugadores de esta categoría transmiten sus partidas online y tienen más de 60.000 espectadores, ganando entre 1500 y 3000 dólares por día. Muchos de ellos, incluso, son reconocidos como deportista a tiempo completo. De ahí que varios usuarios ya hayan conseguido visado de deportistas en sus pasaportes para el ingreso a países que así lo requieran.
Microemprendedores, teletrabajadores y telejugadores. Argentina es, según la OCDE y la Cepal, el país con mayor carga tributaria de la región. .Un contexto de muchos y muy cambiantes impuestos representa un desafío para un medio donde conviven start ups millonarias con profesionales monotributistas.
El trabajo como lo conocemos está cambiando. Por un lado, las grandes organizaciones necesitan estructuras flexibles, con apoyo externo de excelencia que les permita responder a proyectos. Por otra parte, los profesionales buscan más libertad y, sobre todo, eligen los proyectos en los que involucrarse. No existe mucha normativa para el trabajo freelance. Aunque el monotributo funciona, el problema de muchos profesionales independientes es que exportan su trabajo a través de plataformas con medios de pago digitales y aquí no se les permite retirar el dinero fácilmente. Debería haber beneficios para quienes cuentan con clientes en el exterior, es positivo para el país. Este inmenso mercado, en donde las pymes son responsables del 60% del empleo en la Argentina , coincide con un segmento que ahora toma relevancia de la mano de la tecnología: existen unas dos millones de oficinas en el hogar. En este contexto aparecen los marketplaces laborales, espacios online en donde los profesionales y las pymes establecen contactos con pedidos de diseño, programación de comunicación, áreas que se adaptan sin problemas a esta modalidad de trabajo a distancia. Una flamante plataforma online tiene por objetivo reunir a los profesionales independientes con el segmento corporativo. Redefinen el concepto de tercerización al presentarse como una agencia digital que proporciona servicios a demandantes de todo el mundo
Una vez que logran concretar sus primeros trabajos, los profesionales adquieren la experiencia necesaria para asumir pedidos más exigentes, con mejores pagas, pero que demandan una cuidada planificación de los proyectos. La contratación no sólo se define por el precio, sino por la reputación y experiencia del trabajador independiente. No obstante, el tema del costo siempre es un factor que influye, ya que muchas empresas exigen experiencia. Para el freelancer, el primer trabajo siempre cuesta y no suele ser bien remunerado, y en esto se aplica la misma regla que en la vida real si no se tiene la experiencia necesaria en un servicio.
Jugar a pensar. Gamificar es rescatar el valor del placer en el estudio, con acertijos, desafíos y metáforas en entorno digital, presentando las destrezas de pensamiento como aprendimos casi todo, antes de llegar a la escuela. La escuela con su afán socializador detiene el desarrollo del genio creador. En la escuela no se juega a pensar. Lo que se vive en la escuela debe conectarse con la vida real incluyendo los conocimientos de marketing para saber vender lo que se hace. Aprenderán que no es lo mismo ser universitario que ser profesional. Universitario es cualquiera que estudie en la Universidad y muchos no se animan a abandonar el ámbito seguro del conocimiento teórico. Profesional, en cambio, es el que sabe vivir de la profesión que eligió. Entre los muchos profesionales que no han pasado por la universidad está Bill Gates quien se aburría tanto que abandonó sus estudios. Y tan mal no lo fue.
El cerebro es el órgano de la acción: conoce, delibera, valora y decide. La evolución y desarrollo del cerebro nos distingue de los demás seres vivos. Si para conseguir un cuerpo tonificado hay que echar mano a la gimnasia aeróbica, para sacarle músculos al cerebro contamos con la gimnasia mental.
Lawrence Katz, de la Duke University de USA, considera que hay una respuesta positiva de los músculos cerebrales al ejercicio regular, así como la dieta y las horas de sueño. Jugar a pensar además de optimizar la agilidad intelectual, estimula la memoria, la capacidad de razonar, la creatividad y la coordinación motora. Y, según las investigaciones, retrasaría el envejecimiento neuronal y los trastornos neurológicos como el Alzheimer, el Parkinson y el Huntington.
Son 7 las claves de la salud mental: Proteger al cráneo de lesiones, una dieta rigurosa en glucosa y vitaminas, pensar en positivo, sexo, ejercicio, relax, tranquilidad; y la visita regular al médico. Propone un test para evaluar cómo tratamos al cerebro y practicar la gimnasia mental.
El modo humano de escapar al condicionamiento biológico está en los lóbulos frontales. Es la sede de los proyectos y de la libertad para ser los arquitectos de nuestro propio destino. 100.000 millones de neuronas se comunican en milésimas de segundo mediante puntos de encuentro. Las que no participan mueren y la gimnasia mental las mantiene activas. La clave es combinar concentración y meditación. Los lóbulos frontales seleccionan y el problema es sostener la atención.
La juventud no está condicionada por la edad. Picasso pintó hasta los 90 y Verdi escribió Othelo a los 80. La fuerza bruta de un joven se compensa con la gimnasia mental. Justamente Verdi manifestó el secreto de su longevidad creativa: «Toda la vida busqué la perfección pero no lo la pude encontrar». Practicando en la PC o enfrentando situaciones nuevas, el cerebro que ha aprendido a aprender rejuvenece, jugando con la mente a decodificar, almacenar y recuperar.
Juegos mentales, casos reales. El problema no resuelto por el sistema educativo es la motivación. Los jóvenes pasan horas jugando a aprender en internet pero se aburren en la escuela. El ejemplo contradice la esencia de la educación como proceso de búsqueda y desarrollo del genio interior. La gimnasia mental entrena para resolver problemas, expandir la imaginación, generar proyectos, trabajar en equipo y convertir conocimientos en resultados. Desarrollada la destreza de jugar resolviendo problemas artificiales hay que entrenarse en casos reales con técnicas de observación, fábrica de ideas, destrucción creativa, hasta convertirse uno mismo en YO S.A. Empowerment es el desarrollo del poder interior. La solución es expandir la creatividad y generalizarla para construir el capital social de la economía, sin reservarla para una elite de inventores cada vez más ricos y poderosos, pero sin mercado consumidor. No podemos seguir usando el10% del cerebro, la gimnasia mental puede movilizar al gigante dormido. Se trata de jugar a pensar en el gran juego de la vida. Probemos con la gamefication.
Dr. Horacio Krell director de Ilvem. Consultas a [email protected]