Este trabajo está enmarcado en mantener el ciclo de vida de una aplicación , para permitir que ésta se desarrolle y logre una explosión, mantenga el ciclo de vida productivo por la mayor cantidad de tiempo posible e, idealmente , que el éxito de una aplicación permita distribuir la próxima aplicación que genere el siguiente hit.
Cualquiera sea la aplicación o el mercado al que se quiera llega, hay cuatro funciones esenciales que hay que medir y resolver como si fuera una ecuación matemática. Al igual que con las patas de una mesa, se necesita de todas. En este caso todas deben alcanzar un determinado nivel de desarrollo.
Estas 4 patas de la mesa son:
1.USABILIDAD
Cuando un usuario utiliza una aplicación por primera vez tiene unos pocos segundo de atención para determinar qué es, cómo funciona. Cómo se juega, si se trata de un game. En esos primeros instantes se están jugando todo el esfuerzo previo que se hizo para que el usuario descargue la aplicación y la active.
Si la aplicación no responde intuitivamente y con una fácil usabilidad, todo el esfuerzo anterior se pierde.
No existe manual ni ayuda posible. Ese es el momento de la verdad, en qu eel usuario tiene poca paciencia.
Como en los negocios – y como en casi todos los aspectos de la vida- sólo hay una oportunidad de generar una buena primera impresión .
2. DISTRIBUCIÓN
La distribución es el trabajo necesario que la empresa tiene que hacer apara poder llegar al momento aterir. Es la etapa de promoción y del plan de marketing.
Los 3 caminos complementarios son la virilidad, publicada y prensa.
2.1 Viralidad .- Es la capacidad de convencer a los usuarios de generar una recomendación en el uso del producto a su amigos, conocidos a us entrojo. Es, por lejos, la publicidad más efectiva y a laves, más difícil de lograr.
El primer paso lógico en este caso es remover todas las trabas y frenos que el usuario tenga para recomendárselo a su amigos y buscar la menea de hacérselo más fácil, brindándole la lista de amigos, conectándolos vía Facebook, publicando en Twitter, enviándoles e-mails, SMS y hasta llamadas tele fónicas… Reducir la fricción es una condición necesaria pero no suficiente , lo más difícil de lograr es generar este estímulo e incentivo para el usuario que genere la motivación. Un buen secreto es apelar al ego, vanidad o sentido de competencia.
Si logramos todo esto y alcanzamos una gran tasa de virilidad, en la que cada nuevo usuario recomienda a otro que decide descargar la aplicación, todavía no resolvimos el problema en su conjunto, porque si tenemos pocos usuarios, latas a de crecimiento será igualmente muy baja.
2.2 Publicidad.- Es más controlable porque depende principalmente de la inversión directa. A través de la compra de pauta publicitaria en medios digitales podemos asegurar la primera generación de usuarios, que si logramos que tengan una buena usabilidad y exponerlos a la virilidad de la aplicación podrían contagia a su sentirnos el uso de la aplicación.
La eficiencia de la pauta publicitaria no se mide por el costo por contacto op or la pauta, sino por el costo de adquisición de un cliente (CPA) que instala y usa la aplicación. Esto e calcula dividiendo el costo de cada acción publicitaria por la cantidad de usuarios que trae esa acción. Cuanto menor es el CPA, más eficiente es la acción.
2.3 Prensa.- Es el tercer método de distribución de una aplicación. Aquí los medios definen el grado de atractivo que puede tener para su público la app y el desarrollador lo único que puede hacer es colaborar con los periodistas para facilitares encontrar excusas “prensables” que resulten atractivas. Los atractivo de la prensa es el bajo costo directo, pero sus deficiencia son la afta de control sobre las acciones y la poca garantía de éxito dque tiene.
3. MONETIZACION
El éxito económico de una aplicación y su capacidad de reinversión en campaña publicitaria y en acciones de prensa se mide por el grado de monetización de una aplicación y el ARPU ( ingresos promedio del usuario, por sus siglas en inglés) que genera.
Estas son las maneras más comunes de monetización:
3.1 Ingresos por publicidad
Es el método más común de monetización, en el que el usuario está expuesto a ver publicada dentro de la aplicación. Cuando el usuario se interesa en algún producto lo perdemos como usuario y se va de la aplicación hacia otro servicio. Si no le interesa, logramos irritarlo.
Por lo general la publicidad en las aplicaciones distrae, irrita y atenta contra la usabilidad y la lealtad de los usuarios. Suele ser una buena práctica, no siempre respetada, preguntar al saurio si quiere dejar de ver la publicad a cambio de comprar una versión premium libre de anuncios.
La métrica de medición del inverso publicitario es el revenue por 1.000 impresiones que ve el usuario. Por lo general, del dinero que paga el anunciante, el 60% va al medio, en este caso la aplicación,pero si hay muchos intermediarios este valor se podría reducir hasta la mitad.
3.2 Ingresos por descargas o versiones premium
El ingreso por descarga es el que se genera cuando el saurio tiene que pagar un precio por única vez par a descargarse la aplicación cuantas veces quiera. Este método puede ser una estrategia adicional a los ingresos publicitarios o podría ser la única estrategia que se tenga. La aplicación i Billionaire, por caso, cobra US$ 3 por descargarla para seguir el portafolio de los billionarios. De estos ingresos los appstores (Apple, Google y demás) se quedan con un 30% de la gestión de cobranza.
3.3 Compras dentro de la aplicación (in app purchase)
El método de compras dentro de la aplicación es el que se genera cuando el usuario, luego de probar la aplicación, se da cuenta que podría mejorar sensiblemente su experiencia con el desembolso de un mínimo de dinero, una cifra que en general es casi insignificante. Estas mejoras pueden ser de beneficios por encima de sus oponentes o nuevas funcionalidades bloqueadas en las versiones gratuitas básicas.
Este ingreso también tributa un 30% de comisión al App Store, quien se encaraba de la gestión de cobranza, pagos de gastos de tarjetas de crédito y facturación al cliente.
3.4 Suscripción
El método de monetización alternativo a los antes mencionados es el de la suscripción. Es el que suelen usar las aplicaciones generadoras de contenidos , donde el saurio paga un abono mensual , generalmente cobrado por fuera de los appstores y que no sufre retenciones de éstos.
En este caso , el dueño de la aplicación debe ocuparse cela gestión de cobranza. Es una modalidad que utilizan algunas versiones digitales de medios de comunicación como The New York Times o la revista The Economist, por citar un ejemplo.
4. ENGAGEMENT, STICKINESS, LOYALTY Y ADICCION
El último factor a desarrollar es el que medie el uso recurrente de una apliaciñon en cantidad de sesiones de uso y en la duración de cada sesión.
Todas las acciones que los desarrolladores prueban y miden tienen como fin estimular el tiempoque se dedica al uso de la aplicación, ya que éste genera mayor exposición a la publicidad, incrementando el ARPU y subiendo las canchas de virilidad.
El otro aspecto referido a la frecuencia entre una sesión de uso y la siguiente se estimula a través de mensajes de alerta, o sonidos que recuerdan al usuario que puede volver a utilizar la aplicación y subir el ARPU de la base de usuarios.
Cualquier mejora en el grado de relacionamiento con el usuario ( engagement), o que el usuario se quede ” pegado” más tiempo en cada sesión ( stickiness) , incremente la lealtad al producto o llegue a desarrollar algún tipo de “adicción”, harán que se mejoren todas las demás métricas del producto y se incremente significativamente el negocio.
CONCLUSION
El desarrollo de una buena aplicación requiere de un equipo interdisciplinario que sea capaz de manejar estos cuatro aspectos de negocio. Lo atractivo es que quien pueda hacerlo tendrá la capacidad de acceder a clientes directos globales sin depender de nadie más que de su equipo y de la ganas y necesidades de los usuarios. Esto que parece simple , no es tan común en la mayoría de los negocios.
Aquí la única barrera de entrada es la capacidad de ejecución y el talento de los equipos, sin importar quiénes son o en qué lugar del mundo están.