El efecto perjudicial de las pantallas

El efecto perjudicial de las pantallas

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Dr. Horacio Krell*

El impacto positivo de leer por puro placer contrasta con el negativo que provocan las pantallas. En el cerebro el formato libro es más sencillo de captar que el formato pantalla.

La generación actual detenta la brecha más grande de la historia entre sus posibilidades y recursos materiales con su nivel intelectual.

En esta paradoja influyen las actividades lúdicas digitales a las que siempre se pretende encontrar efectos positivos. Pero la realidad es que afectan a los pilares de la identidad: la cognición, las emociones, la sociabilidad y la salud.

La ilusión de inocuidad en el contacto con los niños se evapora cuando el sueño se altera y se deterioran su memoria, su capacidad de aprendizaje y su funcionamiento intelectual.

Los efectos de las pantallas del ocio

Son muy negativos porque restan el tiempo dedicado a actividades imprescindibles para el desarrollo del niño (interacción familiar, lectura, música, juego creativo, dibujo, deportes, descanso). El día tiene 24 horas y eso no se puede modificar. En los primeros años de vida se crean hábitos que son la base del aprendizaje y la maduración: lo que se pierda allí será imposible de recuperar. En cambio, las aptitudes digitales pueden adquirirse a cualquier edad. El lenguaje, la motricidad, las matemáticas, los hábitos sociales, la gestión de las emociones son difíciles de adquirir cuando pase el tiempo. Los niños aprenden reajustando sus circuitos neuronales, mientras que el adulto construye circuitos nuevos.

La etapa que va desde el nacimiento hasta el mes 24 de vida prepara los motores; la que se extiende hasta los ocho años es una fase de estabilización, antes de que se emprenda el vuelo a la pre-adolescencia. Hay un abismo entre la riqueza del aprendizaje natural y la destrucción que provocan los dispositivos digitales en las 600 horas que los bebés destinan a las pantallas durante 24 meses, que equivalen al 75% de su educación u 850.000 palabras que se pierden.

Va aumentando el consumo digital

Entre los 2 y los 4 años crece radicalmente hasta alcanzar las 2 horas y 45 minutos. A partir de ahí la progresión se estabiliza para mantenerse en un máximo de 3 horas. En la cuarta parte del tiempo que pasa despierto, lo audiovisual supera a los videojuegos de la preadolescencia, etapa ubicada entre los 8 y los 12 años. Este tiempo se lo quitan al sueño con una hora y media de mayor vigilia, hasta alcanzar las 4 horas y 40 minutos.

Entre los 13 y los 18 años, el tiempo dedicado a las pantallas crece, debido, a los smartphones, y llega a 6.40 horas con solo darles un móvil básico. No necesitan un smartphone galáctico.

Los que construyen sus mentes sin videojuegos ni viendo la tele o vídeos, es decir, los que pasan poco tiempo en el ciberocio son los que mejor se sienten y viven perfectamente sin pantallas.

La cultura del mal ejemplo existe, muchos padres tienen la nariz pegada a las pantallas.

Cerebros en construcción

Esto no es tan malo para los adultos, porque sus cerebros se encuentran terminados, mientras que el del niño está en proceso de construcción. Para lograr que las nuevas generaciones reduzcan su consumo digital se deben  orientar sus actividades de otro modo. Si un estudiante tiene dos opciones: leer un libro o ver la tele, elegirá la última. Pero si le quitamos el televisor y como el cerebro no aguanta la inactividad, se dedicará a la primera tarea que se le proponga antes que aburrirse, aun cuando le parezca al principio ingrata o injusta. 

Con la dependencia a los dispositivos digitales ocurre como en las demás adicciones: hay una negación a advertirla tenaz y frecuente.

La cristalización cerebral comienza prono. Por eso, las experiencias tempranas tienen una importancia fundamental y marcarán la vida futura del niño

El efecto Mateo

Es una sentencia bíblica: “Porque a quien tiene, se le dará más todavía y tendrá en abundancia, pero al que no tiene, se le quitará aun lo que tiene”.  La idea es sencilla: la naturaleza acumulativa del saber conduce mecánicamente a su incremento progresivo.

Así, un autor con experiencia acreditada, ve más favorecido que un joven sin experiencia, se retiene mejor el nombre del autor conocido que el del desconocido. Se utiliza la metáfora de la bola de nieve, para subrayar que los primeros pasos en el aprendizaje sean los mejores posibles, valorando que se utilicen las oportunidades de crecimiento y optimización de las capacidades.

La importancia del inicio temprano en el lenguaje para su óptimo desarrollo está documentada. Un juicio global favorable o desfavorable sobre un candidato, basándose únicamente en una sola cualidad se llama efecto Halo, que es un obstáculo para una evaluación objetiva. Como consecuencia de ser calificado como el mejor, resulta el más beneficiado, sobrevalorado y, frecuentemente, eclipsa al resto. Se reducen beneficios a los que menos poseen del parámetro considerado relevante. En educación, cuando se valoran otras capacidades se rebaja el nivel de competencia alrededor de un solo parámetro (como las destrezas digitales) y se da cabida a otras capacidades, valores y destrezas que facilitan incorporarse a la sociedad del conocimiento.

Más vale prevenir que curar, evitemos malgastar el inigualable potencial de los primeros años. Hay que colocar al niño en un ambiente con acceso al alimento contextual que necesita. Y las pantallas no forman parte de ese ambiente. Para crecer no necesitan a Apple, sino al ser humano.  Necesitan palabras, sonrisas, abrazos, experimentar, mover su cuerpo, correr, saltar, tocar, manipular formas.

Precisan dormir, soñar, aburrirse, dedicarse al juego. Contemplar el mundo, interactuar con otros niños  aprender a leer, a escribir, a contar y a pensar.  Mantener a los niños pequeños lejos de estas herramientas depredadoras no supone más que beneficios.

Nada de pantallas

Un consumo lúdico digital que supere la hora diaria conlleva perjuicios en detrimento de actividades esenciales o nutritivas para un organismo en desarrollo. Las pantallas merman la inteligencia, frenan el desarrollo, arruinan la salud, favorecen la obesidad, alteran el sueño. Cuanto más tiempo pasan los niños con sus juguetitos digitales, peores son sus notas.

Aldous Huxley en “Un mundo feliz” describe un mundo utópico, irónico y ambiguo donde la humanidad es siempre feliz, no existen guerras ni pobreza y las personas son desinhibidas, tienen buen humor, son saludables y tecnológicamente avanzadas. La situación actual resucitaría su vaticinio, formulado hace 80 años, de la dictadura perfecta. Habló sobre una prisión sin muros en la que los presos ni siquiera soñarían con escapar. Un sistema de esclavitud en el que, gracias al consumo y al entretenimiento, los esclavos amarían su servidumbre. Según Neil Postman: se trataría de Divertirse hasta morir.

Cuanto dejamos en manos de la máquina las actividades cognitivas de los niños, menos material encuentran sus neuronas para estructurarse, organizarse y conectarse. Los niños que aprenden a escribir en un ordenador, con un teclado, experimentan dificultades para memorizar y reconocer las letras que los que aprenden con lápiz y papel no tienen. La pedagogía no debe adaptarse al instrumento. La estrategia debe adecuarse a la realidad y no la realidad a la estrategia.

El informe PISA

Es diseñado por la OCDE para señalar cómo los países que están mejor en educación lo están también en economía.  En su introducción afirma: “Las nuevas tecnologías no ayudan a resolver la brecha de competencias entre alumnos de entornos privilegiados y desfavorecidos”. En pocas palabras: garantizar que cada niño adquiera un nivel básico de competencias en comprensión escrita y matemáticas es mucho más útil para aumentar la igualdad de oportunidades que subvencionar el acceso a los equipos de alta tecnología.

Los profesores son el recurso más importante con los que cuentan los centros educativos.

El cerebro solo puede hacer una cosa a la vez

La mayoría de los estudiantes cree que puede atender en clase o hacer sus deberes mientras ven videoclips o series, navegan por las redes sociales o intercambian SMS, sin que ello les suponga merma alguna.

La inmadurez primitiva no es en modo alguno una deficiencia. Todo lo contrario. Constituye la base de nuestra capacidad de adaptación, es decir, de nuestra inteligencia, tal y como la concebía Jean Piaget. Desde un punto de vista fisiológico la inmadurez obliga a la plasticidad. Evidentemente, el prodigioso desarrollo tecnológico puesto en marcha tiene un precio muy caro.

Yo soy yo y mis circunstancias

Buena parte de la estructuración cerebral depende del mundo que nos rodea. Por eso, si el entorno presenta carencias, no se  podrá alcanzar el potencial.

En las familias que tienen varios hijos, el mayor presenta mejores resultados que los demás en cociente intelectual, rendimiento académico, nivel salarial y menor riesgo de tener problemas.  El perjuicio que sufren los más pequeños de la casa es consecuencia de la limitación de disponibilidad de los padres para el cuidado a medida que aumenta el número de hijos.

El éxito de los mayores se asocia con un mayor nivel de estimulación a edad temprana.

No es lo mismo un humano en vídeo que un humano de carne y hueso. El papel de las «neuronas espejo” es que se activan del mismo modo, tanto cuando el individuo realiza una acción específica por sí mismo o como cuando ve a alguien realizar esa acción.

El cerebro humano es mucho menos sensible ante una representación en vídeo que ante una presencia humana real. Es por eso que el potencial pedagógico de un ser de carne y hueso es tan superior al de la máquina. Cuantas más horas pasan los niños y los padres delante de sus pantallas, más se limitan el volumen y la riqueza de sus relaciones recíprocas.

El vocabulario es un reflejo del desarrollo lingüístico

El tallado del alfabeto en el cerebro diferenció al ser humano de las otras especies. Es el mejor indicador del nivel de inteligencia general de una persona. Desde los albores, nuestra capacidad verbal no ha dejado de evolucionar, ampliarse y enriquecerse. Sin embargo, hoy este virtuoso proceso se ha bloqueado. ¡Los niños necesitan que se les hable! El problema es que cuanto más tiempo pasan los miembros de la familia con sus dispositivos digitales, menos palabras intercambian.

El día en que sustituyamos el factor humano por la herramienta digital, nuestros niños ya no necesitarán 30 meses para acumular un léxico de 750.000 palabras, como ocurre hoy en día, sino 10 años. El vocabulario se puede adquirir a cualquier edad, pero la sintaxis, no.  

En otras palabras, el aparente beneficio oculta, una vez más, una renuncia invisible, porque lo que se aprende tiene una importancia ridícula cuando se lo compara con lo que se pierde.

¿Cómo vamos a extrañarnos que un bebé tenga dificultades de aprendizaje si cuando aparece la palabra vaso ve al curioso títere que le está señalando el vaso, en lugar de ver el vaso en sí?

El proceso de adquisición de léxico es más eficaz si el niño oye el nombre del objeto cuando ya centró su atención en él que si primero se intenta llevar su atención al objeto en cuestión.

La interacción humana es imprescindible para las primeras adquisiciones lingüísticas.

Esa interacción anima a repetir las palabras oídas, favorece el proceso de memorización y encarna la dimensión comunicativa del lenguaje.  A diferencia de lo que hacen los padres, el vídeo no responde al niño cuando pregunta. En la primera infancia no hay salvación sin lectura. Existe un hábito que permite por sí solo desarrollar las competencias: es el de ¡leer!

El impacto positivo de leer por puro placer contrasta con el negativo que provocan las pantallas. En el cerebro el formato libro es más sencillo de captar que el formato pantalla. Un mismo texto se comprende mejor en papel que en su versión digital. Cuando de entender se trata, hasta los nativos digitales se sienten más cómodos con un libro. Y como dijo Borges, “no somos lo que somos por lo que escribimos. Somos lo que somos por lo que leemos”.

*Dr. Horacio Krell. Director de Ilvem. horaciokrell@ilvem.com
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