Pocas son las personas que consiguen disimular sus emociones más sinceras en una discusión; sin embargo, si aplicáramos las técnicas de la teoría de los juegos e incorporáramos este nuevo factor –las emociones- podríamos contribuir a minimizar las situaciones de conflicto que existen en toda organización.
– Ud. está estacionando su auto y choca la puerta de un BMW de un lado. Nadie lo vio. Usted piensa: Es un BMW, el dueño tiene dinero y ciertamente no estaría manejando un auto de esos por allí si no tuviese seguro. Esa abolladura para él no será nada, en cambio para mí….
– Ya es tarde, de noche, y Ud. está en la estación del metro. Nadie cerca. ¿Por qué no saltar el molinete y viajar sin pagar? Está claro que la compañía no va a quebrar si Ud. hace eso. Los trenes circulan con o sin pasajeros. ¿Por qué no saltar el molinete?
Hay una infinidad de situaciones en que el interés individual choca con el colectivo. En el caso del auto que usted chocó, el seguro paga y sobrepasa el costo con los bonus que cobra; no asumiendo el prejuicio, usted acaba sentenciando que nada tiene que ver con eso. El caso del metro es idéntico: engrosando las estadísticas de los que no pagan, Ud. contribuye para el aumento a los pasajeros que pagan.
Ese es un dilema frecuente en las organizaciones, en las familias, en las empresas, entre naciones. Surge de un impulso con el cual todo el mundo lucha en innumerables circunstancias, con la tendencia de satisfacer el interés individual actuando de una forma que, si todos la imitasen, sería catastrófico para todos.
¿Qué juegos son esos?
Ese tema es tan recurrente que hace más de 50 años viene mereciendo la atención de los científicos. John Nash –un matemático interpretado por Russel Crowe, en el film “Una Mente Brillante”- ganó el premio Nobel de economía por haber ayudado a develar parte de la dinámica de este tipo de situación, usando una rama de la matemática aplicada llamada la Teoría de los Juegos.
El objetivo de la Teoría de los Juegos es entender los conflictos de intereses y descubrir qué es preciso para obtener colaboración. Consiste en un desarrollo matemático que trata de las estrategias que se usan cuando hay “alguien” que tiene un conflicto con otro “alguien”. No tiene nada que ver con la moral, con que esté bien o mal, o con lo cierto o falso. Tiene que ver sólo con matemática. Son simplemente jugadores haciendo de todo para maximizar las chances hacia un determinado resultado.
Tipos de Juegos
La gran contribución de John Von Neumann, inventor de la Teoría de los Juegos (años ´40), fueron los llamados juegos de suma cero. Esto es, cuando la victoria de uno significa necesariamente la derrota de otro. En los juegos de suma cero no hay posibilidades de colaboración. En esas circunstancias, Von Neumann probó –en base al juego del póker- que hay siempre un curso racional de acción para cada jugador. Su genialidad fue percibir que la simulación no sólo es algo racional en los juegos de suma-cero, sino que ella es también tratable matemáticamente.
La raíz de los conflictos de intereses es la tendencia de maximizar la ganancia individual, pero tiene que haber algo más que la pura racionalidad, auto interesada; de lo contrario, la vida en sociedad sería imposible.
Esa cuestión está muy bien captada por un juego que se llama “El dilema del prisionero”, formulado en la década del `50 por matemáticos de Princeton, la misma universidad de Einstein, Von Neumann y Nash.
El dilema del prisionero
El juego es así: dos criminales practican un crimen juntos. Son tomados presos e interrogados separadamente. La policía no tiene pruebas contra ellos y la única forma de condenarlos es acusar a otro. Cada prisionero tiene una elección, callar o acusar al compañero.
Si los dos permanecen callados, ambos serán puestos en libertad. La policía propicia algunos incentivos: el prisionero que denuncia a otro gana la libertad y además se lleva un premio en dinero. El otro quedará con prisión perpetua y tendrá que pagar el premio al delator. Si los dos se acusaran mutuamente, los dos serán condenados. ¿Cuál es la elección lógica?
Lo mejor será callar, pues ambos quedarán libres. Pero el prisionero A sabe que B está pensando la misma cosa, y sabiendo que no puede confiar en su colega, percibe que lo menos arriesgado es denunciar a B. Así, si A no se callase, quedaría libre y con el dinero de la recompensa. Si igualmente el otro lo denuncia, y bueno… tendría que cumplir pena de cualquier forma -por lo menos no estará con cara de inocente en la prisión.
Acontece que B piensa exactamente de la misma manera. Resultado: ambos son llevados por la fría lógica para el peor resultado posible: traición mutua y prisión.
Un científico llamado Robert Axelrod lo descubrió y para investigar el dilema del prisionero más a fondo promovió un torneo en que los participantes presentarían programas de computación representando los prisioneros.
Los múltiples programas serían confrontados con sus pares y cada uno de ellos escogería traicionar o cooperar (callar) en cada encuentro. Había un detalle además: en vez de jugar una única vez, cada par de programas jugaría en contra de otro más doscientas veces seguidas. Esa sería una manera más realista de representar el tipo de relación al que estamos acostumbrados en la vida real.
De todos los programas participantes, algunos contenían estrategias muy complejas, pero el vencedor, para sorpresa general, fue uno que adoptaba una estrategia muy simple llamada TIT FOR TAT, que en traducción libre significa “ojo por ojo”.
Tit For Tat
Se trata de un programa de apenas cuatro líneas. Siempre comienza cooperando, y después hace exactamente lo que el oponente ha hecho en el lance anterior: traiciona si ha sido traicionado, y coopera en caso de haber tenido cooperación. Tit for tat tiene cuatro características:
1 – Es “leal” (nice) – nunca traiciona primero
2 – Es “vengativo” (tough) – nunca deja pasar una traición sin devolver con la misma moneda en el lance siguiente
3 – Es “generoso” (forgiving). Si después de apostar a la traición y su consecuente devolución, el oponente se comporta bien, tit for tat olvida el pasado y se sumerge en un comportamiento cooperativo.
4 – Es “transparente” (clear). Es una estrategia simple o suficiente para permitir al oponente notar de inmediato con qué tipo de comportamiento está lidiando. No hay “trucos” ni “jugadas”.
Después que apareció como vencedor tit for tat fue desafiado y venció en torneos en que los demás competidores presentaban programas desarrollados específicamente para batirlo.
Con toda su simplicidad tit for tat puede realmente llevar la cooperación a una gran variedad de situaciones, algunas muy improbables. Por ejemplo, la estrategia “vivir y dejar vivir” (live and let live) que apareció espontáneamente en las trincheras de la primera guerra mundial: unidades enemigas, frente a frente por meses, evitaban dar el primer tiro. A pesar de no haber comunicación formal y de ser enemigas, el compromiso tácito que surgió fue: “si tú no tiras, yo no tiro”. El hecho de que los mismos soldados estuvieran conviviendo la misma situación por varios meses, llevó a un acuerdo para la cooperación.
Juego de humanos
TFT, no obstante, tiene un grave problema: si ésa hubiese sido la estrategia general de la evolución, nosotros los humanos no hubiéramos aparecido como producto de ella misma. Afortunadamente estamos. TFT no es capaz de percibir cuando alguien se equivoca involuntariamente –y además es fría. Si callasen, los dos jugadores de TFT entrarían en sintonía, todo estaría bien, comienza el juego de reciprocidades; pero si por accidente o engaño, alguno de ellos traiciona, tienen inicio una serie de traiciones mutuas de la cual no se sale. Recuérdese que el resultado de la traición mutua es el peor posible para los jugadores.
TFT puede haber sido el inicio, más adelante debe haber evolucionado para distinguir el error involuntario de la mala fe premeditada, llevándonos a perdonar el error y sólo remarcar la mala intención. ¿Cómo hace eso la evolución? Una hipótesis interesante dice que la emoción fue imbuida en el equipamiento mental de los humanos.
Juegos de emoción
Mediante las emociones probamos –más allá de las palabras- que somos jugadores confiables: juegue conmigo en el trapecio. El lenguaje es insuficiente (para garantizar credibilidad). La franqueza del lenguaje es la posibilidad –la probabilidad- de la mentira, el fraude, los trucos sucios en los juegos sociales. Sustrayéndonos a los inicios de la civilización, mentira y lenguaje surgieron juntas y andaban juntas.
Pero la colaboración ha cambiado en sociedades que exigen confianza; medios para evitar la corrupción, para posibilitar que las acciones de los compañeros sean previsibles, para dar estabilidad a un mundo de valores comunes.
Las emociones son muy difíciles de disfrazar. Acabamos revelando a través de ellas lo que de hecho estamos sintiendo. Las decenas de músculos en nuestro rostro dejan traslucir lo que realmente va por dentro. Lo que decimos es en sí, tan vacío que podemos usar hasta máquinas –detectores de mentiras- para desenmascarar mentirosos.
Fuente: Revista Conocimiento & Direccion, C&D.